Berichte Home Weiter

Das 2. Berliner Warhammer Fantasy Turnier

Das zweite Berliner Warhammer Fantasy Turnier fand dieses Jahr am 24.06.2000 im örtlichen Games Workshop Laden statt. Es gab drei Vorrunden, in denen sich die verschiedenen Generäle für die Endrunde qualifizieren konnten. Insgesamt konnten sich 8 Armeen durchsetzen.

Die Regeln sahen wie folgt aus:

Des weiteren mussten Fairnesspunkte für gegnerische Armeeaufstellung abgegeben werden. Es konnten zwischen 1 (mies) und 5 (super genial) Punkte je nach Geschmack (und Berechnung...) gegeben werden. Dies ging dann über eine komplizierte Rechnung in die Siegespunkte ein.

Schiedsrichter war der ehrenwerte S.H. der ohne Rücksicht auf Verluste und seine eigene Gesundheit in das Spielgeschehen eingegriffen hat.

Die Planungsphase:

Nachdem ich die Regeln durchgearbeitet hatte musste ich mich nun entscheiden, welche Armee ich spielen werde. Dabei musste ich beachten, dass die Modelle 1. alle bemalt und 2. alles GW Modelle sind. Deshalb fiel meine Wahl auf die Echsenmenschen (vielleicht lag es auch daran, dass sie so gut sind?!?). Da ich zwei Einheiten (16 Sauruskrieger und 22 Skinks mit 2 KMächtiger Slannroxigoren) bereits bemalt hatte, standen diese für meine Aufstellung schon fest.

Nun benötigte ich erst einmal einen General. da ich gerne zaubere, entschied ich mich für den größtmöglichen Magier bei dieser Punktzahl: Einen 2. Stufe Slann. Als Ausrüstung sollte er das Amulett von Xapati, das Schwert des ersten Schlages, die Armeestandarte und das Banner des Grauens bekommen. Wenn er in der Einheit Sauruskrieger steht, sind diese fast immun gegen Zauber (3+), gegen Angst und haben von Anfang an einen Bonus von +5 auf das Kampfergebnis!! Das sollte reichen- hoffe ich... . Saurus Held

 

Als Kämpfer (und wegen dem hohen Moralwert) wählte ich einen Saurus Helden aus, der für seine Punktekosten außergewöhnlich gut ist. Um seine Kampfkraft noch ein wenig zu unterstützen (hehehe...) rüstete ich ihn mit einer Hellebarde, dem Federumhang und dem Jadeamulett aus. So konnte er sich bei Bedarf im Nahkampf von der Einheit trennen, und z.B. einen gegnerischen Zauberer o.ä. angreifen.

Um einen zweiten Zauberer dabei zu haben (und wegen der benötigten Bannrolle) nahm ich noch einen Skink Schamanen mit, der einen Bogen(Gift) und die Bannrolle bei sich Trägt. Er sollte erst mal alleine laufen und sich so dort einbringen, wo er benötigt wurde.

Skink SchamaneNun zu den Einheiten. Die Haupteinheit bildet eine 14 Mann (Echsen) starke Saurus Einheit mit Speeren, Schild, Standarte und Musiker. Mit Dem Saurus Helden (Und Dem Slann) ist dies sicherlich eine der stärksten Einheiten!

Als zweite große Einheit nahm ich 21 Skinks mit Wurfspeeren (Gift), Schilden, Standarte und Musiker mit. Sie wurden von 2 Kroxigoren und einem Skink Helden (Schwert der Macht) begleitet. Mit einer Bewegungsreichweite von 6/12 Zoll und der Kampfkraft der Kroxigore gibt dies eine gute Flankeneinheit, welche einiges einstecken kann!

 

 

SauruskriegerSkinks

 

 

 

 

 

 

 

Teradons

Als nächstes brauche ich etwas gegen gegnerische Kriegsmaschinen und leichte Kavallerie. Was gibt es besseres als Teradons? Da ich nur zwei bemalt habe kommt leider keine größere Einheit in frage; 3 wären meiner Meinung nach am besten gewesen. Sie bekommen Speere und Schilde, damit sie im Nahkampf genug Wunden machen, um eventuelle Standarten und Ränge zu negieren.

 

 

 

 Salamander

Da ich noch 2 Salamander rumliegen hatte, wollte ich diese nun auch mal fordern und nahm beide in die Armee auf- damit wenigstens einer trifft. Sie sollten schwere Kavallerie und stark gepanzerte Truppen unter Beschuss nehmen, da gegen ihre Säuretreffer keine Rüstungswürfe erlaubt sind!

Als letztes nahm ich noch zwei Einheiten Skink- Skirmisher mit (6/8 mit Bögen/Gift) weil man damit nett den Gegner aufhalten und/ oder in die Flanke fallen kann. Auch eignen sie sich hervorragend, um Tischviertel einzunehmen und damit wertvolle Siegespunkte.

 

Armee

nach oben